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  【导读】轴心国与同盟军怎么玩?轴心国与同盟军又被很多玩家称之为红色警戒3世界大战,是一款极具可玩性的战略游戏。那么怎么才能玩好这个游戏呢?今天为大家分享“莱茵火夜”的轴心国与同盟军攻略大全,一起来了解下吧。

轴心国与同盟军怎么玩?轴心国与同盟军攻略大全

  本攻略主要从跟随队友节奏、形势判断、转型与攻守、特殊战术、单位特点和克制关系五个方面来阐述轴心国与同盟军的一些实用攻略。

  首先来讲跟随队友的节奏
  战斗之初,可以和队友商议节奏,例如是否要rush之类的,一旦战术开始实行,或者局势突变,所有人的节奏必须跟上。
  这一点在rush和反rush上格外突出。
  1、如果队友在被rush,或者在rush'对方,无论采取什么后期战术,请马上放弃原计划,以最快速度将兵力增加到10以上,并出现在战场上。
  2、如果双方在互憋,没有明显的交战(可以看到,局部战场上的每方的单位总价值也就200左右甚至更少),要做好补给站的铺设侦查以及经济积累。
  3、战斗爆发后,所有玩家都需要立即赶赴战场,不要有任何人的主力部队在后面傻站着。

  典型局:
  T1:英美(尼米兹)日苏
  T2:2德国2日本
  战斗描述:
  1、开始的小规模交火在在T1日本英国一侧展开,英国随即开始应对1德国的试探,T1方开局比较偏经济
  2、2日本1德国突然转向美苏一侧的战线,并快速压缩美苏的战线
  结果:美国被兵临城下的时候,美国前线满编25和少量AT,苏联临时转型了一大批SJ出来,但日本竟然在憋BT……

  分析:
  两种可能的结果:
  1、如果T2rush成功,日本就不用造兵了,少了一家,出什么都没法打。
  2、如果T2rush失败,日本也不用造兵了,识时务的话,对面就直接投降了。
  结论:T1这位憋BT不知道转型的日本,只是“理论上”存在于这场战斗中,实际上跟不存在区别不大。
  警示:如果队友被rush,并且己方的单位必然被克制,那么即便你造出来去送死,都比不造强,哪怕是大量25去面对35,对方去点都要点很久,这段时间里,队友可能就成型了。

  接下来我们讲讲形势判断:
  各个时期的实力当中,每个国家的力量有所不同,其中大体上可以这样评价:(等于不是绝对意义上相等,而是力量差不多,但还是有先后)。
  早期:英国>苏联>日本>美国>德国
  中期:美国=英国>德国>日本>苏联
  后期:美国>英国=日本>德国=苏联
  这是由于,早期看狙击(SAS和SJ厉害),中期看AT(同时还要看SAS那个变态、也要考虑65和日本重伞的辅助能力),后期看BT核心的混编和经济特征。
  前两个时期的持续时间,依据战斗激烈程度而定,战斗越激烈,这个时期的持续时间越长,因此,根据侦查看清双方的国家特征之后,要尽量在己方有利的时期进行战斗,有利时机没到就要拖延,有利时机到了就要主动接触。
  另注:炸将不好直接列公式,但常规炸弹对于高价值步兵(>=50)的威胁最大,其次是低价值步兵(25、35),再次是机械化,最小是BT,衡量战力的时候,请脑杀一下。

  典型局:
  地形多山多树林,且都位于双方之间,较为复杂,易守难攻
  T1:2日本2苏联
  T2:日本、德国、2苏联
  战斗描述:
  1、T1在前期进行了一波推进,将T2的活动空间进行了一些压缩;
  2、T2利用地形复杂易守难攻的特点,免于被T1直接压垮;
  3、T1利用地形复杂易守难攻的特点,尽快步入后期,两家日本都出到BT;
  4、T2的日本经验与能力不足,中期造了大量无用单位(BC)导致进入后期过慢,并且没能抓住中期短暂的强势期,加大了T2的劣势;
  5、最终T1在局部上利用强势的日本1拖2,然后另一侧依靠人多国家好形成的优势,和对方单位选择不合理带来的缺陷,率先打垮对方。

  分析:
  1、T1在前期、后期会有少量优势,T2在中期会有一段时间的优势,但由于地形,双方的些许优势都不容易发挥,因此本局在纠缠之后会进入后期。
  2、双方前中期必须保持纠缠,但无需采取性价比不高又容易蒙受损失的喀秋莎、BC一类(最终T1就输在这里),而是大体上向中后期更理想的配置挺近,日本在树林多山地区选择BT、65、重伞,苏联要考虑AT和BT为主,德国还是万年不变的AT。

  第三个要谈的是转型与攻守:
  转型的含义是:前线保持一定的兵力与压力,边打边转型,而不是死光了转。允许一定程度的降压,但是要保持至少12左右的兵力(或者600价值左右),那才叫转型,否则就叫崩盘卖队友。
  1、如果由于正常交替转型,那么通常核心单位都在10左右或以上,要保持这个数字。
  2、如果是由于被克制而转型,就需要特别注意保持兵力,即便这个单位被克制,你也还是要保持一个基本的数字,并且在操作上以灵动为主,战术上转向灵活(例如:35、SJ的转型期偷城、拆补给站)
  总的来说,你要自己给自己争取出转型的时间来,而不是全靠队友来争取,后者是卖队友,前者是积极转型。转型的时候可以在一定程度上靠队友协助,但自身也要提供一定的支持。

  典型局:
  T1:苏联、美国、德国
  T2:2日本1德国
  战斗过程:
  1、T2日本在侦查到苏联的情况下开局刷35,T1苏联措手不及,但在美国早期少量25的支持下迅速转型到SJ开始反制。
  2、点光了T1日本的35之后,该玩家在基本上0兵的状态下开始死憋,并且另一个日本开局就憋空降。
  3、T2最终3家的兵如同推土机一般将T1快速夷为平地。
  分析:
  1、第一个从25到SJ的转型无疑是成功的,苏联依靠操作和应急补充被克制单位(25)来减少损失和拖延对手,并利用工事和友军的少量支援实现了防守,最终自身完成转型开始反制。
  2、第二个日本的转型是错误的典型,0兵转型,并且锁定转型目标为BT,直接导致了另一侧3打2,很快进入拆家阶段,虽然另一个日本有一定的兵力,但在3家的绝对优势之下,中期的AT优势被无限的放大,一举摧毁了T2的全部防御。
  警示:
  1、T2日本的转型,应该一方面保持35数量在10以上,尽力操作,迟滞苏联的进攻(例如:威胁背后、拆补给线等,正面可以拼不过,但至少要掣肘对方的进攻力量)。
  2、战线吃紧的时候,被克制的转型应该考虑就近原则,例如转型到65和重伞为主的中期单位,协助队友维持吃紧的战线。瞄准不切实际的大后期单位,可能导致队友直接死亡。

  继续谈攻防:
  攻防和转型是紧密相关的,因为攻防最容易在转型的时候脱节。
  攻防的要领在于,如果队友正在奋战,就不要让自己闲下来。
  原则上来讲,队友如果正在混战,你就要想办法拖住一个人,可以不求有功但求无过,不点杀对方单位,只是强行拖着对方一直打,甚至可以一直损失比对方大,但至少要做到他的主力和操作都集中在你这一边,只要他敢离开战线3分钟,拆他个七荤八素。
  第二个典型局当中,T1方东线日本拖住两家的过程中,中央的日本曾经有一段时间断了攻击,导致中路和左路一度成为2v2的僵持,久攻不下。
  最终在我的提醒之下,主力从中央倾泻而下,瞬间击溃对方的防线,取得胜利。

  第四个要谈的是一些较为罕见的战术,这些战术也有一些实用性:
  1、美国打洞流
  2、英国的混编
  3、日本速BT
  4、苏联步兵的压迫式进攻

  首先来看看美国的打洞流:(最近啊m在琢磨这玩意……)
  这是个经济极差的玩法,既不考虑快速突破,也不考虑长期对线,而是只考虑高机动的破拆。
  对队友的要求高不说,还容易跟不上当前相对慢速的对战节奏。
  1、开局建筑上2兵营2车营,车辆调配厂;
  2、造兵上10侦察兵8AT,资源纯靠仓库,上面4个营基本上要打到18人口满编都不再补充;
  3、队友上要求所有人开局都是4营的强打,战线上要求不打洞的玩家都是20个单位从开局就分路激烈火拼,少一个人都不行;
  4、意识上要能预判对方的防线弱点,及时抽调全部AT过去快速撕裂;
  5、操作上要能完美双线,AT抽走之后,自己原本的战线不能因为10个25打20个25而崩盘,可以局部退却,同时支援的一路必须见血,要利用AT的高机动性杀死对方一定数量的25并拆掉建筑,才能弥补己方亏经济的不足。

  分析:
  1、2兵营2车营的开局,经济上不如4兵营,快速进攻、抵抗rush、单线对线都不如3兵营1车营,甚至连经济都不如3兵营1车营;
  2、由于1,所以这个打法经济上本来就大亏,要是还要再出营求经济,那绝对是脑袋被门挤过;
  3、由于1,所以如果这个打法要想实现对线,那也绝对是脑袋被门挤过,3兵1车的对线差不多不说,经济还好;
  4、因此,必须利用AT的机动力搞出点名堂来,否则这个玩法就毫无价值;
  5、我们搞出的名堂,就是抓对方的经济发展过快,如果对方大量6营开局,意味着早期只有速度慢很多的25,而AT则由于远远快于25,可以更快支援战场任何一个位置,局部形成优势之后,通过点杀、拆迁形成优势;
  6、由于要在局部战场形成优势,所以要求双方每个玩家都要在局部上拼到油尽灯枯,对方不能有任何人有余力临时爆25来挡,否则你4营对方6营,扛着25拆掉一个营,回去修整2分钟,你不觉得还是亏了吗?

  接下来我们看看英国的混编:(黄金重炮手最近在琢磨这玩意……)
  首先澄清,混编玩法不是开局就混,开局混不仅仅完全没有作用,还会拖慢英国的整体节奏,留下应对rush上的巨大破绽
  1、开局建筑上1兵3伞,根据压力的大小决定是否+1伞之后升级+5(看到对面rush出来了,英国要是还敢5营+5,那就是找骂了)
  2、造兵上,如果前线在进行大兵团拼杀(任何一个队友在拼杀都算),先造满6SAS、升级特种训练,并保持前线6SAS再说;
  3、保持应变,如果战局激化(拍到一方脸上了),就放弃任何混编的想法,无条件爆SAS上战场;
  4、如果战斗始终不温不火,就在6伞兵营阶段(此时英国应该1兵+6伞)建造车营,并建造车辆调配厂,升级降价、机枪,+1车营之后英国的经济应该在300左右甚至以上;
  5、量产4AT之后,出炮兵科技建筑,并升级双补给科技、机械稳定性,前线的SAS优先打兵,AT优先打机械化,操作不好的玩家保持Q阵型点击对应单位就行。

  总结:
  1、这是一个需要随时应变的打法,如果中期战斗白热化,则需要放弃混编,直接SAS支撑战场;
  2、开局不需要考虑混编。
  恶性开局分析:
  1、英国1兵3伞1车1科技建筑开(甚至4伞)
  2、你会发觉1500钱花掉了,英国还什么都造不了,经济也比常规局差很多
  3、此时的AT既无降价也无机枪,SAS科技没升级,最重要的是,你连爆25的能力都没(就一个步兵营,其他全是伞兵的,你那25能叫“爆”么……),这时你会发现,一个带炸英国的防rush能力比无炸德国还差……
  4、对比1兵5伞+5开的超慢速英国,你会发现钱花的不少,经济差,防rush能力差,2AT+2SAS什么环境下都不如另一个打法的6SAS给力。
  注:
  对于AT,步兵营比伞兵营多提供5的油料(AT玩法本来就缺油,伞兵营0油料),意味着开局伞兵营多,AT是大亏;1兵1车1基地1科技建筑总共45油,出4AT要60油,能把英国的经济亏成德国

  日本的速BT:
  由于日本的国家特性,说是“速”,但实际上速度不会太快,否则容易坑前线,主要用于对方狙击太强,35不好用的条件下。
  部分不擅长使用35的玩家可以考虑
  1、开局是传统的4兵营+5,依据前线的压力决定是否要先出第1个伞兵营之后再造炮兵科技建筑,放弃狙击科技,并选择炮兵科技建筑;
  2、早期单位选择65/7重伞,具体的比例依据正面敌方单位特征而定,基本上以65应对狙击,75应对AT作为指导原则,看对方狙击为主还是AT为主;
  3、科技选择上,特种训练和75的补给速度要升级,迫击炮和100的补给速度酌情考虑,可以BT阶段后再弄;
  4、压力不大时,按照英国一个营挂一个兵的结构,发展到8营阶段(也就是前线8个65/重伞,死了要及时补充),将经济补充到270+,为后续转型BT提供经济基础;
  5、一旦出现紧急情况,例如队友被推家、强推对方家,立即放弃原计划,大量建造65/重伞支持战场(依赖弹药库补充弹药不足);
  6、若无上述紧急情况,在8营的状态下,补充车营、坦克营、车辆调配厂,此时日本的经济在330+;
  7、注意在1车营、1坦克营阶段开始造BT,前线注意操作BT,原则是:65和75死得起,BT死不起;

  分析:
  1、日本的速度正常来说还是比英国要慢,这是因为日本的65和重伞混线的性价比不及英国SAS,英国可以用6SAS乱跑,而日本得弄到8-12才能达到英国6SAS的影响力;
  2、这个玩法节省了狙击科技,并且65毕竟在狙击面前比35好操作一些;
  3、主要目的是混线刷输出,不是杀人,所以65/重伞最好分散的混在队友的队列中,尽量操作保持不死;
  4、原则是只要队友在打仗,你就必须保证前线兵力,尽管每次补充都是在减缓你到BT的速度,但是必须补!
  5、出到BT之后,不是说65和重伞就抛弃了,还要继续保持,你早期BT数量不会太多,战线主力还是65和重伞,BT更多用于加强战线和威慑;
  6、混编之后,科技以65和重伞为主,BT的特征是“有而不多”,只有在低战损的条件下,BT才会逐渐多起来。

  这个日本BT的战术,有几个关键点:
  1、保持单位数量,这是第一位的原则,只要队友在奋战,其他所有内容全都要为这条原则让路;
  2、300-350经济阶段进入BT,这个打法不是让你玩命憋的;
  3、主要支撑战线的还是双补给的65和重伞,而不是依赖BT,因此BT出来之后,你的65和重伞数量应该越来越多,而不是越来越少。
  总之:
  1、如果前线战斗较为激烈(例如:44时整个战场上总数40个以上的单位在互车),单位数低于10,就不要让我看到你有任何出BT的企图,看到车营就算坑;
  2、如果考虑出BT,就不需要考虑BC,需要支撑战线,用65和重伞,借之前老鸟的一句话:新手的BC正常来说要么就只是B,战斗力不到50,要么就活不过2分钟,甚至惨点可能俩都占;

  苏联的步兵混编:
  苏联的步兵混编,主要是应对狙击不强的环境,说白了是打AT的;
  原则和日本的速BT一样,在于一个“混”字,只不过这个“混”的更凶猛,更吓人;
  1、开局的部署是4兵营、+5科技、动员令,如果对方有侦查意识,还可以先3兵营动员令让对方紧张一下,然后再补第4个兵营和+5科技(对面要是根本不看侦查结果的菜鸟,这个动作可能就是对牛弹琴了……);
  2、兵种上选择侦察兵(25)、动员兵(35)、步兵团(50)为主;
  3、玩法上这些东西属于消耗品,当25刷的,但是要注意升级射击训练;
  4、如果敌方大量出25,则考虑临时升级科技,转型一波SJ出来,不用太多,4-6就够,25少了以后这些SJ就去偷城;
  5、在正面战场保持数量的同时刷经济,并根据节奏特征选择是AT还是BT;
  分析:
  1、动员令后,苏联侦察兵20,动员兵28,步兵团40,平均价格只有不到30,科技价格还和日本的35一样;
  2、如果数量是1:1:1,你会发觉这玩意3个只要88,3个日本35要105,相当于这个玩意比日本35还要便宜多8个鸡尾酒,多1个步枪,多无数的血量和兵力,但是多消耗5弹药,少1个机枪,少2个手雷,少3个狙击;
  3、苏联这些东西29的均价超级便宜,而且数量上漫山遍野,还不是很怕日本的35狙击(日本3队才3个狙,这玩意3队23个人,狙到哪辈子去啊……)
  4、这些单位对于AT有一定的输出和阻挡效果,至少比纯25输出高很多,而且能够在最大程度上不怕AT国家的点杀,点半天没几块钱……
  5、50的步兵团可以1v1的清除掉对方守城的25,所以在中后期单位成型之后,没死掉的50还有额外的偷城作用。
  6、注意这些东西刷不死人,因为它们的战斗力确实比25要强,但是力量有限,对方要借助基地炮台和25顶这些乱七八糟,还是没问题的。
  7、注意这些东西去替队友堵抢眼,你死5个经常都不如队友1个AT值钱……

  注:上述战术都属于特定条件下会有一定作用的玩法,但未必适合新手,也并非适合所有的战术环境,是否要采用,还是要依据具体情况而定。

  最后谈的是单位的特点和克制关系,我们按照国家来说:

  首先来看看美国:
  主战单位:
  1、侦察兵(又称25)
  优点:整个游戏第一侦察兵,攻击力高2点,对抗机械化和非狙击步兵时性价比超高
  缺点:被所有狙击克制,容易损失
  2、机械化反坦克团(又称AT)
  优点:整个游戏第一万金油,能力均衡,科技齐全,性价比高,集点杀、保存、性价比于一身
  缺点:早期数量少时难以应对巨量步兵,后期没有溅射无法应对巨量榴弹炮坦克
  3、榴弹炮坦克图安(又称BT)
  优点:整个游戏第一炮兵,攻击力可观,科技齐全,自身也比较扛打,与自身国家的经济相匹配
  缺点:成型偏慢,这里面有中期责任的原因,也有自身经济净增速略微逊色的原因
  非主战单位:
  1、迫击炮团(又称65)
  优点:能够有效应对非狙击类步兵的集群
  缺点:缺乏核心科技迫击炮炮击、补给速度,害怕炸将,而且美国的AT由于自身能力的强势,对抗非狙击类步兵的弱势期很难被抓住,导致需要应用65应对局势的时候太少
  2、机械化榴弹炮团(又称BC)
  优点:能够有效应对步兵集群,自身炮击力量强的可怕(美国BC炮击输出50,其他国家40,常规国家BT才50的炮击),且炮击科技齐全
  缺点:难以有效应对机械化,害怕炸将,而且美国AT的自身能力强势,中后期对抗SAS也基本不亏(前期亏),且AT操作要求低,而导致BC出场概率低
  美军能够见到浪的也就后头这俩,可见主力单位的强势。

  第二个来看英国:
  主站单位:
  1、侦察兵(25)
  优点:对抗非狙击类单位、机械化单位,有较高的性价比(均低于2、SAS)。
  缺点:被狙击克制。
  2、SAS(由于目前都是1000局,英国伞兵营比较多,所以25经常不成为主力)
  优点:整个游戏第一狙击,对抗步兵、机械化都有超强的战力。升级特种训练之后前排不会被单枪狙杀,树林和城市不会被地毯满血秒杀,手雷伤害可观,前排冲锋枪伤害可观。
  缺点:平原被成型的强AT、BC克制(主要是美国,德国成型周期太久,没有额外金钱支援当被SAS吊打),对抗BT时自身伤害不足。
  3、机械化反坦克团(AT,逊色于美国,并且性价比不及SAS)
  优点:万金油单位,但无法取代SAS
  缺点:早期数量少时难以应对巨量步兵,后期没有溅射无法应对巨量榴弹炮坦克
  4、榴弹炮坦克团(BT)
  优点:成型周期最短的终极武器,大数量对抗较强,可以有效克制狙击类单位(啃不动)
  缺点:后期单位,成型还是比常规AT慢很多,开始阶段无法单独应对AT,并且数量不够时对抗迫击炮稍显不利。

  非主战单位:
  1、迫击炮团:(65)
  优点:自身科技齐全(迫击炮攻击力、特种训练、双补给都是迫击炮类的核心科技),在一定程度上能够对付机械化,并且能够应对非狙击类步兵的集群
  缺点:啥都不如SAS,其中被炸最惨……
  2、重伞:
  同上……
  3、机械化榴弹炮团:(BC)
  优点:双炮击科技,可以有效应对步兵集群
  缺点:啥都不如SAS,包括被炸……

  英国的最后一部分,是非主战单位的喷火坦克
  喷火坦克的优点在于:比较耐打,用于前排肉搏,并且强溅射效果
  喷火坦克的缺点在于:面对高攻击高血量的重坦类单位,自身能力不强,整体射程偏近。

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