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  【导读】CNC免费玩开发者访谈及未公开的图片,关于新CNC艺术方面最新鲜热辣的问题一股脑砸过来吧!我们挑选了一部分问题让Chris一一作答,而且还有福利!Chris稍稍晒了一下他的秘密艺术设计档案,里面可是有几张从未公开的图片哦!

  事不宜迟,一睹为快吧!

  问:每个阵营的设计风格受到了哪些影响?

  答:我们设计的时候希望能够创造三种独特的风格,让玩家能够在战场上一眼就能辨别出来。而且每个阵营的单位外观造型也与本阵营的游戏风格息息相关。我们来看看每个阵营的具体外形设计标准:

  欧盟:

  看上去最高端洋气的阵营

  我们参考了现役和试验型号的军用装备

  用棱角分明的设计来表现明快流畅的风格

  定案单位设计能表现快速、有效、维护良好的感觉

  建筑采用了模块化建造,而整体设计能很好地体现建筑的功能

CNC免费玩开发者访谈及未公开的图片

  全球解放军:

  看上去修修补补最多的阵营

  设计过程中参考了民用和军用装备

  一个容易识别的底盘风格再结合其他装备武器上的元素

  添加了大量外挂装甲和设备

  定案单位设计风格是一堆不对称组合的部分构成的整体

  建筑是一堆重新利用的建材仓促组装成的破烂玩意

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  亚太联盟:

  看上去最厚实霸气的阵营

  设计参考了现役的苏联/俄罗斯和中国军用装备

  一个结实可靠的底盘加上圆形风格的元素(典型苏式设计)

  添加了一定数量的外挂装甲和设备

  定案单位设计意在表现强悍和战场上高生存性的感觉

  建筑灵感来自于传统亚洲建筑,但材料是加固钢筋和混凝土

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  问:除了物理效果外,我们还能看到什么高端的视觉效果?

  答:我们希望能够在开发RTS时充分发挥霜冻引擎的性能,所以我们着重创造一种使得战场环境栩栩如生,又能清晰反映战斗过程的动态效果。玩家会看到高质量的环境光遮蔽、植被被风吹动的效果、反光、以及丰富的武器开火和单位被摧毁特效。

  答:这里小小剧透一下一个我们正在制作的自定义欧盟单位皮肤。左边的坦克是欧盟基础版本涂装,而右边的则是城市迷彩版本涂装。

CNC免费玩开发者访谈及未公开的图片

  问:艺术开发人员是如何与游戏流程开发、设计人员合作来创造一个单位的?

  答:一个单位的创造是艺术与游戏设计高度合作的产物。设计者首先会定义出游戏流程当中的一项需求以及一系列可能的单位能力和设计。然后艺术团队就会从这里出发,根据阵营风格和游戏中的角色地位绘制出概念草图。这些草图会在艺术、设计和编程团队之间反复斟酌,而各团队的反馈则会用于不断改进单位的设计。直到我们能够得出一个清晰地反映游戏中功能,同时外观上也符合本阵营其他单位建筑风格的设计时,这一个步骤才算结束。接下来就由建模、动作、视觉特效和艺术技术等团队一同创造出游戏里的单位。同时,编程人员会为这个单位编写独特能力或者游戏功能。整个过程中的审核数不胜数,但真正的考验在于这个单位进入到整个团队的试玩测试之时。在这一步里,设计团队会接管这个单位,然后开始漫长的游戏平衡调试过程。然后整个循环又会在下一个单位身上重复……

  问:在创造地图与环境的过程中,你们融入了哪些思考?

  答:相当大一部分的思考在于环境的外观。由于新C&C设定于《将军》世界观里,我们觉得需要更浓重的现实风格。因此,我们致力于创造一个既令人信服,又能让一大批部队轻松碾出一条路的世界。先撇开布局不说,我们希望能为每幅地图赋予一个视觉主题。这不仅仅会为游戏过程增加了背景,而且能使我们有机会加入视觉上的叙事元素,进而深化了玩家的体验。我们的游戏环境是一个个地点,而非游乐场。

  我们也从霜冻引擎的光照性能中获益甚多。这个强大的引擎使我们能以多种不同方式进行地图照明并创造一种氛围。

  目前,我们的地图环境全都设定在非洲和中东地区。我们打算以后创造出设定在世界其他地区的地图。下面是一些表面地区类型和整体氛围的环境概念图:

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