【导读】红色警戒2地形ini怎么编辑?通过对红警2ini文件的修改,我们可以为游戏加入更多自己的特色,实现更多更有趣的功能,为玩家带来更好的游戏体验。红警家园收集的ini文件修改教程,一起来了解下吧。
红色警戒2地形ini文件的代码教程,注意:这是ini教程,不是地形制作教程!
注意:
1,此份资料所用名词与地图编辑器中地形名称有关,为方便理解请下载FA2联盟版
2,里面的“默认”是指原版ini的值,而非别的什么
全局代码:
RampBase
基础的斜坡地形编号,默认为9
MMRampBase
框架模式中基础的斜坡地形编号,默认为7
ClearTile
Clear地形编号,就是一张新建地图的地形,比如TEMPERATE和NEWUTBAN中的草地,LUNAR中的月表,原版编号都为0
RoughTile
Rough地形编号,在TEMPERATE中为深色草地
ClearToRoughLAT
当开启了自动斜面功能后,用这个地形来做Clear地形和Rough地形之间的过渡,必须有16个地形块,且地形素材的命名为01,01a,01b...以此类推
SandTile
Sand地形变化,在TEMPERATE中为泥地(也有翻译为碎石草地的)
ClearToSandLat
和ClearToRoughLAT一个意思
GreenTile
Green地形编号,在TEMPERATE中为沙地
ClearToGreenLat
和ClearToRoughLAT一个意思
PaveTile
Pave类地形编号,在TEMPERATE中为水泥
MiscPaveTile
带着废墟和坑坑洼洼的水泥编号,也有直接翻译为废墟的
ClearToPaveLat
和ClearToRoughLAT一个意思
HeightBase
在框架模式中,如果没有特意设定,那么每个地形单元就显示这个地形,需要有15个地形块,对应0到14的高度,素材命名为01,02,03...依此类推
BlackTile
用这个地形的素材来在游戏中渲染不存在的地形单元,如果地图没有问题,这个功能毫无用处
BridgeSet
桥头地形的编号,一般来说是水泥桥头,默认为19
WoodBridgeSet
也是桥头地形的编号,不过是木桥的
TrainBridgeSet
有上面两句代码的解释,这句白痴都应该明白吧
BridgeTopLeft1
BridgeTopLeft2
BridgeBottomRight1
BridgeBottomRight2
BridgeTopRight1
BridgeTopRight2
BridgeBottomLeft1
BridgeBottomLeft2
是在桥头地形中,每个个方向的编号,注意这里的编号是桥头这一类地形中所包含的地形块的编号,看不懂的请对照原版桥头地形中桥头的方向
后面的1和2:1是指陆地桥头,2是指水岸桥头
BridgeMiddle1
BridgeMiddle2
桥头地形中桥梁支柱地形的编号,也请对照原版桥头地形
CliffSet
悬崖地形编号,就是用FA2悬崖绘制功能绘制出来的地形,默认为10
CliffRamps
悬崖斜坡编号,也有译作大斜坡的,反正是与CliffSet接壤的
WaterCliffs
水岸悬崖地形编号,默认为15
DestroyableCliffs
可被摧毁的悬崖编号(又译作滑坡的悬崖),别问我怎么摧毁
ShorePieces
水岸地形编号,默认为12
WaterSet
水面地形编号,默认为21
P.S:在LUNAR地形中加入了新的水面却无法随机绘制?把这个的编号换成你新增水面的编号吧
Ice1Set
Ice2Set
IceShoreSet
TS残留的冰面设置
MonorailSlopes
铁路斜坡地形编号,废弃功能
Tunnels
公路的隧道口编号
TrackTunnels
DirtTunnels
DirtTrackTunnels
这几个东西原版都是乱的,到时候乱填得了,反正都是隧道口
WaterfallEast
WaterfallWest
WaterfallNorth
WaterfallSouth
四个方向的瀑布编号
PavedRoads
高速公路编号
PavedRoadEnds
高速公路尽头编号
Medians
街道人行道编号,就是用来放在高速公路正中间的玩意
RoughGround
停车场足球场游泳池地形的编号
DirtRoadJunction
小路/街道分支编号,默认为17
DirtRoadCurve
小路/街道弯道编号,默认为16
DirtRoadStraight = 18
小路/街道直道编号,默认为18
WaterCaves
不是什么“水中隧道”,而是水帘洞的编号
PavedRoadSlopes
高速公路斜坡编号
DirtRoadSlopes
小路/街道斜坡编号
SlopeSetPieces
不明,似乎是和CliffRamps是一样的,反正都填一样的编号
SlopeSetPieces2
似乎是SlopeSetPieces的框架模式地形编号
ACliffPieces
不明,似乎也是悬崖编号,但与CliffSet不重合,在NEWURBAN中编号为76
ACliffMMPieces
框架模式中ACliffPieces的地形编号
WaterCliffAPieces
水岸悬崖编号,与WaterCliffs不重合,在NEWURBAN中编号为78
MMWaterCliffAPieces
框架模式中WaterCliffAPieces的地形编号
WaterBridge
怎么说来着?就是浅水碎石路那种玩意的编号
地形代码:
SetName
地形在地图编辑器中显示的名字(注:这在地图编辑器的FAlanguage.ini中还能二次更改,具体方法自己摸索)
FileName
地形块素材文件名前缀,后面添加01,01a,02,02a什么的
TilesInSet
这种地型中有多少个地形块,注意01,01a,01b这样命名的只算一个
LastTilesInSet
The number of tiles which the set used to have. This tells the
game that the number of tiles in the set has changed and it should fix up
the tile numbers when a map is loaded. If the map is then saved again,
it will be saved with the correct tile numbers. This value should only
be used to load up maps, convert the tile numbers, then save the maps
out again. Then the LastTilesInSet entry should be removed or the newly
fixed up maps will not load correctly.
什么乱七八糟,反正原版这句代码从来没用过
MarbleMadness
这种地形在框架模式下对应的地形,用于框架模式的显示
NonMarbleMadness
一种用于框架模式的地形对应哪个地形,和MarbleMadness反着
注:如果不加MarbleMadness,那么这种地形在框架模式下显示的就是HeightBase地形,如果你把MarbleMadness填了本身,比如编号为225的地形你填了225,那么这个地形在普通和框架模式下显示的都一样
Morphable
填true或flase,指定这种地形是否能够被升高或降低?(原版中Clear可以,Rough,Green,Sand都不可以)
LowRadarColor
HighRadarColor
填RGB值,似乎是指雷达图中地形显示的颜色。疑似无效,而由地形块本身的设置来决定
AllowBurrowing
填true或flase,指定潜地单位能否在这种地形上下潜
RequiredForRMG
填true或flase,指定这种地形能否在随机地图上出现
AllowToPlace
填true或flase,指定这种地形能否在地图编辑器中调用,一般用于框架模式的地形都设定为flase
ToTemperateTheater
The equivilent tile section in the temperate theater
ToSnowTheater
The equivilent tile section in the snow theater
不明,似乎是在地图类型转换时地形的转换设置
ShadowCaster
这种地形是否能投影(在原版中没用过)