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  【导读】随着命令与征服:将军2(CommandandConquer:Generals2)在游戏颁奖典礼VGA上的首度公布,主流娱乐媒体IGN也在近日对Bioware联合创始人兼CEORayMuzyka(以下简称RM)和CCG2的执行制作人JonVanCaneghem(以下简称JVC)进行了采访,以下是不完全翻译。

命令与征服将军2

  IGN:为何将命令与征服:将军这个分支题材作为新作的切入点?为何选在现在公布?

  JVC:虽然命令与征服的正传题材才是系列里销量最高并且是社区中翘首以盼的作品,但深入观察下就会发现,我们被近未来题材所吸引,而且将军这个主题具有很好的可扩展性,还有很多故事可以讲。并且这个主题已经很久未有动静,推出续作现在正是时候。

  IGN:将军2同玩家印象里的前作会有何区别?它仍然会有即时战略游戏(RTS)经典的基地建设与部队操控等元素吗?

  JVC:我们的制作目标之一就是将备受欢迎的命令与征服经典元素重新带入将军2的游戏体验里。玩家作为指挥的将军,如何去创建与操控大规模的部队将是他们的责任;当然,我们肯定会在游戏体验里融入很多其他新的元素,但回归命令与征服系列的本色-----快节奏对战同时兼具战略战术的对抗,仍然是重中之重。

  IGN:将军2的剧情设定是什么样子的?它与第一部游戏仍然有联系吗?

  JVC:将军2的故事将发生在前作剧情的10年之后。最初,世界上是一片祥和,具有历史性的和平条约签署大会即将召开,但会议开始前的一场恐怖袭击将与会的政客们送上了和谐之旅,领导人中只剩下军界的头头脑脑们和玩家所扮演的指挥官们。游戏里将有三个派别,全球解放军(GLA)、欧盟(EU)和仍然未公开的第三个派别。

  IGN:此项目对于BioWare的品牌来说意味着什么?单机游戏里是否会加入角色扮演(RPG)元素?或者说BioWare现在已经涉猎各种题材,而不仅限于角色扮演(RPG)类的单机或者在线游戏了?

  RM:BioWare的目标是打造,发行激动人心的各种类型的游戏作品。目标的达成不会受游戏类型和游戏平台的限制,无论是PC独占的命令与征服:将军2(CommandandConquer:Generals2),还是主机与PC多平台的质量效应(MassEffect)或龙之纪元(DragonAge),传统MMO星球大战:旧共和国(StarWars:TheOldRepublic),更或是社交网络的游戏,或者PC上免费的MMO例如战锤:英雄之怒(Warhammer:WrathofHeroes),再或者移动平台和平板电脑上的游戏。至于将军2,我们仍将达成目标,而且是位于从未做过的游戏类型和题材上的新高度。

  IGN:为何选用寒霜2引擎(Frostbite2)作为游戏引擎?

  JVC:寒霜2引擎真的非常强力。通过它,我们不仅能为玩家带来高清晰度的画面,而且能让玩家的游戏体验更加紧张刺激。玩家们可以在能够自由损毁的战场上操控大部队来进行厮杀。

  RM:寒霜2引擎同样可以让我们实现与游戏紧密衔接的高质量实时过场,玩家能够更加投入到游戏的故事情节之中,体验游戏的乐趣。

  IGN:就你个人来说,将军2是更偏向于多人游戏还是更注重单人游戏部分?你们是按照电子竞技风格来制作游戏的吗?

  JVC:单机与多人游戏部分我们同样注重。就单机部分而言,我们的目标是让玩家从多个角度体验这场新的战争。多人部分我们也有很多很重头的计划,但现在仍然不能公开细节。

  IGN:你脑海里的即时战略游戏有何优缺点?将军2将如何改善这些缺陷?你认为BioWare能为命令与征服系列带来哪些新的特色?

  RM:多年来即时战略游戏里涌现出一批让人惊叹的大作,就个人而言,我确实是这类游戏的粉丝。我认为最好的游戏是那些能够易于上手难于精通的作品,在各种题材上,既为此类游戏扩展了用户群,又帮助建立发展了多种多样、饱含乐趣与激情的玩家核心社区。但近些年来对即时战略游戏的很多不同的改进与新的尝试,让此类游戏逐渐偏离了其核心的乐趣,即快节奏同时兼具策略性。这点将是我们制作将军2的基石,同时我们也将融入BioWare所专精的高质量的互动性叙事性。

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